Herencia

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de “objetos”, que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

Una característica de los objetos es que los procedimientos propios de un objeto pueden acceder y, a menudo, modificar los campos de datos de sí mismo (los objetos tienen una noción de esto o self). En la programación orientada a objetos, los programas informáticos se diseñan a partir de objetos que interactúan entre sí[1][2] Los lenguajes de programación orientada a objetos son diversos, pero los más populares están basados en clases, lo que significa que los objetos son instancias de clases, que también determinan sus tipos.

Muchos de los lenguajes de programación más utilizados (como C++, Java, Python, etc.) son multiparadigma y soportan la programación orientada a objetos en mayor o menor grado, normalmente en combinación con la programación imperativa y procedimental. Entre los lenguajes orientados a objetos más importantes se encuentran:

La terminología que invoca “objetos” y “orientada” en el sentido moderno de la programación orientada a objetos hizo su primera aparición en el MIT a finales de los años 50 y principios de los 60. En el entorno del grupo de inteligencia artificial, ya en 1960, “objeto” podía referirse a elementos identificados (átomos LISP) con propiedades (atributos);[3][4]

¿Qué es la orientación a objetos en C?

El propósito de la programación orientada a objetos (POO) es producir código reutilizable bien diseñado. … Por lo tanto, hay un mapeo de una semántica orientada a objetos en las matrices de instrucciones y datos que son imágenes ejecutables. Aquí presentaremos un método de diseño e implementación para producir código OO en el lenguaje C.

¿Qué es la programación orientada a objetos?

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación basado en el concepto de “objetos”, que pueden contener datos y código: datos en forma de campos (a menudo conocidos como atributos o propiedades), y código, en forma de procedimientos (a menudo conocidos como métodos).

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¿Qué es la programación orientada a objetos, con un ejemplo?

Los lenguajes orientados a objetos más importantes son Java, C++, C#, Python y Javascript. La forma más sencilla de explicar la programación orientada a objetos a un niño es utilizar como ejemplo algo como un coche. Un coche tiene un nombre de modelo, un color, un año de fabricación, un tamaño de motor, etc.

Ejemplo de Oop en c

Todo el paradigma de la orientación a objetos es el concepto de objetos. Estos objetos contienen datos, a los que también nos referimos como atributos o propiedades, y métodos. Los objetos pueden interactuar entre sí.

En esta guía profundizaremos en cómo podemos explicar la programación orientada a objetos a un niño. Trataremos los fundamentos de la programación orientada a objetos, sus principales principios y cómo explicarlos fácilmente a un niño.

La programación orientada a objetos se basa en el concepto de objetos. En la programación orientada a objetos se definen estructuras de datos, u objetos, cada uno con sus propias propiedades o atributos. Cada objeto puede contener también sus propios procedimientos o métodos.

La forma más sencilla de explicar la programación orientada a objetos a un niño es utilizar como ejemplo algo como un coche. Un coche tiene un nombre de modelo, un color, un año de fabricación, un tamaño de motor, etc.

El principio de encapsulación implica que todas las propiedades y métodos de un objeto se mantienen privados y a salvo de la interferencia de otros objetos. En cada objeto podemos tener variables y métodos tanto privados como públicos. Las variables y métodos privados no pueden ser llamados o utilizados por otros objetos, mientras que los públicos sí.

¿Por qué necesitamos la programación orientada a objetos?

La programación orientada a objetos pretende implementar en la programación entidades del mundo real como la herencia, la ocultación, el polimorfismo, etc. El objetivo principal de la programación orientada a objetos es unir los datos y las funciones que operan sobre ellos, de manera que ninguna otra parte del código pueda acceder a estos datos, excepto esa función.

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¿Qué es la programación orientada a objetos en C++?

C++ ¿Qué es la POO? POO son las siglas de Programación Orientada a Objetos. La programación procedimental consiste en escribir procedimientos o funciones que realicen operaciones sobre los datos, mientras que la programación orientada a objetos consiste en crear objetos que contengan tanto datos como funciones. … La POO proporciona una estructura clara para los programas.

Programación orientada a objetos en c++

Así, en una clase de comunicaciones, tendrías una llamada de apertura, lectura, escritura y cierre que se mantendrían como cuatro punteros a funciones en la estructura, junto a los datos de un objeto, algo así:

Cuando se “hereda” de esa clase, simplemente se cambian los punteros para que apunten a las funciones propias. Todos los que llamaran a esas funciones lo harían a través de los punteros de función, dándote tu polimorfismo:

Creo que además de ser útil por sí mismo, implementar la POO en C es una excelente manera de aprender POO y entender su funcionamiento interno. La experiencia de muchos programadores ha demostrado que para utilizar una técnica de manera eficiente y con confianza, un programador debe entender cómo se implementan en última instancia los conceptos subyacentes. La emulación de las clases, la herencia y el polimorfismo en C enseña precisamente esto.

Esencialmente, lo que acabas haciendo es crear una tabla de envío para todos tus métodos en la que almacenas las referencias a las funciones. Derivar una clase supondría copiar esta tabla de envío y reemplazar las entradas que quieres anular, con tus nuevos “métodos” teniendo que llamar al método original si quiere invocar el método base. Al final, acabas reescribiendo C++.

Libro de programación orientada a objetos en c

El arte de la buena programación depende de la disciplina del programador, independientemente del lenguaje que se utilice. El propósito de la programación orientada a objetos (POO) es producir código reutilizable bien diseñado. En principio, la POO puede realizarse en cualquier lenguaje, incluso en ensamblador. Esto se debe a que todos los compiladores/ensambladores de lenguajes OO (por ejemplo, C++) traducen en última instancia las construcciones de alto nivel del lenguaje al lenguaje de máquina. Por lo tanto, hay un mapeo de una semántica orientada a objetos a las matrices de instrucciones y datos que son imágenes ejecutables.

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Aquí presentaremos un método de diseño e implementación para producir código OO en el lenguaje C. Resulta que el uso de esta metodología mejorará fuertemente el diseño e implementación de su programa en general, tal como se espera cuando se programa en un lenguaje OO nativo como Java o C++. Sin embargo, cuando se trabaja en C, la disciplina aplicada para producir buenos diseños proviene del programador y no del propio lenguaje.

Hay beneficios sustanciales que se obtienen al aprender a programar código OO en C. El mayor beneficio para los nuevos estudiantes es aprender mucho más sobre cómo se logra la OO en lenguajes como Java. Los estudiantes tienden a dar demasiado por sentado cuando sólo aprenden un lenguaje OO y nunca aprenden la base de las construcciones OO como las clases y la encapsulación, etc. Aprender a escribir clases y a instanciarlas en C da al estudiante un vistazo bajo el capó que le ayudará a entender lo que hacen las instalaciones orientadas a objetos. Por ejemplo, verá en detalle cómo funciona el operador new y entenderá la asignación de memoria de los objetos. Esta visión le ayudará a apreciar en gran medida lo que un lenguaje como Java está haciendo por usted (por qué se utiliza para codificar de manera más eficiente), pero también le ayudará a entender muchas de las trampas en lenguajes como Java que un programador verdaderamente conocedor debe conocer.

Por avivcas