Patrones de creación java
Los patrones de diseño representan las mejores prácticas utilizadas por los desarrolladores de software orientado a objetos con experiencia. Los patrones de diseño son soluciones a problemas generales a los que se enfrentan los desarrolladores de software durante el desarrollo del mismo.
En 1994, cuatro autores Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides publicaron un libro titulado Design Patterns – Elements of Reusable Object-Oriented Software (Patrones de diseño – Elementos de software orientado a objetos reutilizables) que inició el concepto de patrón de diseño en el desarrollo de software.
Los patrones de diseño proporcionan una terminología estándar y son específicos para un escenario concreto. Por ejemplo, un patrón de diseño singleton significa el uso de un solo objeto, por lo que todos los desarrolladores familiarizados con el patrón de diseño singleton harán uso de un solo objeto y podrán decirse unos a otros que el programa está siguiendo un patrón singleton.
Los patrones de diseño han evolucionado durante un largo periodo de tiempo y proporcionan las mejores soluciones a ciertos problemas que se plantean durante el desarrollo de software. El aprendizaje de estos patrones ayuda a los desarrolladores sin experiencia a aprender el diseño de software de una manera fácil y rápida.
Java design patterns deutsch
Los patrones de diseño representan las mejores prácticas utilizadas por los desarrolladores de software orientado a objetos con experiencia. Los patrones de diseño son soluciones a problemas generales a los que los desarrolladores de software se enfrentan durante el desarrollo del mismo. Estas soluciones han sido obtenidas por ensayo y error por numerosos desarrolladores de software durante un periodo de tiempo considerable.
Esta referencia ha sido preparada para que los desarrolladores experimentados puedan ofrecer las mejores soluciones a ciertos problemas que se enfrentan durante el desarrollo de software y para que los desarrolladores sin experiencia puedan aprender el diseño de software de una manera fácil y rápida.
Antes de empezar a proceder con este tutorial, estoy haciendo una suposición de que usted ya está al tanto de los conceptos básicos de programación en Java. Si usted no es consciente de estos conceptos, entonces le sugiero que vaya a través de nuestro breve tutorial sobre la programación de Java.
Patrón de observadores java
Consideremos el diseño de una partida de ajedrez. Todas las partidas de ajedrez tienen la misma configuración inicial: el rey, la reina, la torre, el alfil, el caballo y los peones tienen sus lugares específicos. Digamos que queremos construir un software para modelar una partida de ajedrez.
Supongamos que salimos a cenar a un restaurante con varios platos. Esa cena tendría muchas opciones, como entrantes, plato principal y postres. Probablemente elegiría dos o tres de las opciones presentadas. Un cliente concreto puede querer cenar sólo con las dos primeras opciones, dejando fuera la opción de los postres. Sin embargo, otro preferiría el plato principal y los postres, saltándose por completo los entrantes.
En el diseño de software pueden darse situaciones similares. Es posible que tenga que construir un objeto utilizando un subconjunto de las opciones disponibles. O bien, puede necesitar crear el objeto de múltiples maneras. Aquí es donde el patrón constructor resulta útil.
Otros enfoques para resolver este problema, como el uso de setters, tienen muchos problemas inherentes. Estas soluciones conducen a un código difícil de leer, y también se comportan de forma errática en programas multihilo. El patrón constructor resuelve todos esos problemas.
Patrón mediador java
Pueden reducir los complejos diagramas de flujo a meras interconexiones entre objetos de varias clases. Los patrones de comportamiento también se utilizan para que el algoritmo que utiliza una clase sea simplemente otro parámetro ajustable en tiempo de ejecución. Los patrones de comportamiento se ocupan de los algoritmos y de la asignación de responsabilidades entre objetos. Los patrones de comportamiento no sólo describen patrones de objetos o clases, sino también los patrones de comunicación entre ellos.
Estos patrones caracterizan un flujo de control complejo que es difícil de seguir en tiempo de ejecución. Desplazan el foco de atención del flujo de control para permitirle concentrarse sólo en la forma en que los objetos están interconectados.
El método de plantilla es el más simple y común de los dos. Un método de plantilla es una definición abstracta de un algoritmo. Define el algoritmo paso a paso. Cada paso invoca una operación abstracta o una operación primitiva. Una subclase completa el algoritmo definiendo las operaciones abstractas. El otro patrón de clase de comportamiento es el patrón de intérprete, que representa una gramática como una jerarquía de clases e implementa un intérprete como una operación sobre instancias de estas clases.