Ejercicios de Java con soluciones

Compila “Circle.java”. ¿Puedes ejecutar la clase Circle? ¿Por qué? Esta clase Circle no tiene un método main(). Por lo tanto, no se puede ejecutar directamente. Esta clase Circle es un “building block” y está pensada para ser utilizada en otro programa.

En este ejercicio, una subclase llamada Cilindro se deriva de la superclase Círculo como se muestra en el diagrama de clases (donde una flecha apunta hacia arriba desde la subclase a su superclase). Estudia cómo la subclase Cilindro invoca los constructores de la superclase (a través de super() y super(radius)) y hereda las variables y métodos de la superclase Círculo.

Anulación de métodos y “Super”: La subclase Cilindro hereda el método getArea() de su superclase Círculo. Intenta sobrescribir el método getArea() en la subclase Cylinder para calcular el área de la superficie (=2π×radio×altura + 2×área base) del cilindro en lugar del área base. Es decir, si getArea() es llamado por una instancia de Círculo, devuelve el área. Si getArea() es llamado por una instancia de Cilindro, devuelve el área de la superficie del cilindro.

Ejercicios de Java pdf

Una clase llamada Empleado, que modela un empleado con un ID, un nombre y un salario, está diseñada como se muestra en el siguiente diagrama de clases. El método aumentarSalario(porcentaje) aumenta el salario en el porcentaje dado. Escriba la clase Empleado.

Una clase llamada Cuenta, que modela una cuenta bancaria de un cliente, está diseñada como se muestra en el siguiente diagrama de clases. Los métodos credit(amount) y debit(amount) suman o restan la cantidad dada al saldo. El método transferirA(otraCuenta, importe) transfiere el importe dado de esta Cuenta a la otraCuenta dada. Escribe la clase Cuenta.

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Una clase llamada Tiempo, que modela una instancia de tiempo, se diseña como se muestra en el siguiente diagrama de clases. Los métodos nextSecond() y previousSecond() deben avanzar o rebobinar esta instancia en un segundo, y devolver esta instancia, para soportar la operación de encadenamiento como t1.nextSecond().nextSecond(). Escribe la clase Time.

Una clase llamada Ball, que modela una pelota que rebota, está diseñada como se muestra en el siguiente diagrama de clases. Contiene su radio, posición x y y. Cada paso de movimiento avanza la x y la y en delta-x y delta-y, respectivamente. delta-x y delta-y pueden ser positivos o negativos. Los métodos reflectHorizontal() y reflectVertical() podrían utilizarse para hacer rebotar la bola en las paredes. Escribe la clase Ball. Estudia el controlador de prueba sobre cómo rebota la pelota.

Ejercicios con objetos Java

Escribe un programa para imprimir el área de un rectángulo creando una clase llamada ‘Area’ que tenga dos métodos. El primer método llamado ‘setDim’ toma la longitud y la anchura del rectángulo como parámetros y el segundo método llamado ‘getArea’ devuelve el área del rectángulo. La longitud y la anchura del rectángulo se introducen a través del teclado.

Escribe un programa para imprimir el área de dos rectángulos con lados (4,5) y (5,8) respectivamente creando una clase llamada ‘Rectángulo’ con un método llamado ‘Área’ que devuelve el área y la longitud y la anchura pasadas como parámetros a su constructor.

Escribe un programa para imprimir el área de un rectángulo creando una clase llamada ‘Área’ tomando los valores de su longitud y anchura como parámetros de su constructor y teniendo un método llamado ‘devolverÁrea’ que devuelva el área del rectángulo. La longitud y la anchura del rectángulo se introducen a través del teclado.

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Ejercicios de Java con soluciones pdf

Saltar al contenidoSi has aprendido los fundamentos de Java, es el momento adecuado para resolver algunos problemas de práctica. Practicar y resolver problemas te ayudará a dominar el lenguaje de programación Java y a llevar tus habilidades al siguiente nivel.En este post, he reunido algunos problemas de codificación Java que puedes utilizar para practicar. También he proporcionado las soluciones de código Java y la salida correspondiente para su referencia.Trate de resolver estos problemas por sí mismo y mejorar en Java. Vamos a empezar.1. Programa Java para comprobar si un número dado es correcto Programa Java para comprobar si el número dado es par o imparimport java.util.Scanner;

}Salida:35. Programa Java para comprobar si el número aleatorio generado es par o imparEscribe un programa que genere un número aleatorio entre 1 y 100 (puedes utilizar el método Random () de la clase Math.En el siguiente paso comprueba si es un número par o impar. Cada una de las acciones anteriores debe escribirse en la consola.Importar java.util.Random;

}Salida:36. Programa Java para encontrar el número de contenedores que necesitasElige un número impar entre 50 y 100 y guárdalo como una variable int que nos diga cuántos ladrillos de Lego tenemos (por ejemplo, cantidadDeLadrillos ), luego selecciona un número par entre 5 y 10 que indique cuántos bloques de Lego caben en un contenedor (por ejemplo ) y guárdalo también como una variable int.Escribe un programa que calcule cuántos contenedores llenos tenemos, cuántos contenedores, en general, están llenos y no están llenos, y cuántos bloques hay en el contenedor que no está completamente lleno (usa el operador modulo para esto).import java.util.Scanner;

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Por avivcas