Java jframe
¿Qué es un Java JFrame? Muchos programas que ves hoy en día tienen una ventana que se muestra y que contiene todo tipo de menús, botones, subventanas, diálogos, y la lista continúa. Un JFrame te permite crear esta ventana principal que te permite poner todo tipo de otros componentes gráficos en ella. En este tutorial veremos cómo podemos crear un JFrame y luego echaremos un vistazo a todas las cosas interesantes que podemos hacer con el JFrame.
Aquí puedes ver que estamos creando una variable JFrame llamada ventana. Notarás que si intentas poner esa línea en tu código, obtendrás un error diciendo que tu programa no reconoce el JFrame. Esto se debe a que tendrás que importar JFrame de la biblioteca Java Swing. No es difícil; sólo tienes que añadir esta línea al principio de tu código:
Ahora vamos a probar a ver qué aspecto tiene la ventana. Pero primero, debemos establecer un tamaño para la ventana. Podemos establecer el tamaño de la ventana estableciendo el número de píxeles. El JFrame de Java tiene un método llamado setSize que te permite decir cuántos píxeles de ancho y cuántos píxeles de largo debe tener la ventana.
Ventana Java
Una interfaz gráfica de usuario comienza con un contenedor de nivel superior que proporciona un hogar para los otros componentes de la interfaz, y dicta la sensación general de la aplicación. En este tutorial, introducimos la clase JFrame, que se utiliza para crear una simple ventana de nivel superior para una aplicación Java.
Java viene con un conjunto de bibliotecas de código diseñadas para ayudar a los programadores a crear rápidamente aplicaciones. Proporcionan acceso a clases que realizan funciones específicas, para ahorrarle la molestia de tener que escribirlas usted mismo. Las dos sentencias de importación anteriores permiten al compilador saber que la aplicación necesita acceder a algunas de las funciones preconstruidas contenidas en las bibliotecas de código “AWT” y “Swing”.
AWT significa “Abstract Window Toolkit”. Contiene clases que los programadores pueden utilizar para crear componentes gráficos como botones, etiquetas y marcos. Swing está construida sobre AWT, y proporciona un conjunto adicional de componentes de interfaz gráfica más sofisticados. Con sólo dos líneas de código, obtenemos acceso a estos componentes gráficos, y podemos utilizarlos en nuestra aplicación Java.
Objetos Jframe
Este tutorial para principiantes le enseñará a crear una interfaz gráfica de usuario sencilla y a añadir una funcionalidad sencilla de back-end. En particular, mostraremos cómo codificar el comportamiento de botones y campos en un formulario Swing.
Trabajaremos con la disposición y el diseño de una GUI y añadiremos algunos botones y campos de texto. Los campos de texto se utilizarán para recibir la entrada del usuario y también para mostrar la salida del programa. El botón iniciará la funcionalidad incorporada en el front-end. La aplicación que crearemos será una calculadora simple pero funcional.
Para proceder a la construcción de nuestra interfaz, necesitamos crear un contenedor Java dentro del cual colocaremos los demás componentes necesarios de la GUI. En este paso crearemos un contenedor utilizando el componente JFrame. Colocaremos el contenedor en un nuevo paquete, que aparecerá dentro del nodo Source Packages.
Luego usaremos la Paleta para poblar el front end de nuestra aplicación con un JPanel. Luego añadiremos tres JLabels, tres JTextFields y tres JButtons. Si no ha utilizado antes el GUI Builder, puede que le resulte útil la información del tutorial Designing a Swing GUI in NetBeans IDE sobre el posicionamiento de componentes.
Java ui
Una interfaz gráfica de usuario comienza con un contenedor de nivel superior que proporciona un hogar para los otros componentes de la interfaz, y dicta la sensación general de la aplicación. En este tutorial, introducimos la clase JFrame, que se utiliza para crear una simple ventana de nivel superior para una aplicación Java.
Java viene con un conjunto de bibliotecas de código diseñadas para ayudar a los programadores a crear rápidamente aplicaciones. Proporcionan acceso a clases que realizan funciones específicas, para ahorrarle la molestia de tener que escribirlas usted mismo. Las dos sentencias de importación anteriores permiten al compilador saber que la aplicación necesita acceder a algunas de las funciones preconstruidas contenidas en las bibliotecas de código “AWT” y “Swing”.
AWT significa “Abstract Window Toolkit”. Contiene clases que los programadores pueden utilizar para crear componentes gráficos como botones, etiquetas y marcos. Swing está construida sobre AWT, y proporciona un conjunto adicional de componentes de interfaz gráfica más sofisticados. Con sólo dos líneas de código, obtenemos acceso a estos componentes gráficos, y podemos utilizarlos en nuestra aplicación Java.