Lista de Java awt

Si está dominando el Kit de herramientas abstractas de Java, tendrá que aprender las aplicaciones de la clase de color de Java AWT. Dado que hay un montón de constructores y métodos involucrados, podría sentirse intimidante al principio.

Pero no te preocupes, te tenemos cubierto:) Con este resumen completo sobre Java AWT Color, aprenderás a crear un nuevo tipo de color y a manejarlo en poco tiempo. También ofreceremos un par de pruebas de práctica que te ayudarán a perfeccionar tu habilidad.

El propósito principal de AWT Color es permitir a los desarrolladores crear nuevos colores mediante código Java utilizando paquetes RGB (rojo, verde, azul), RGBA (rojo, verde, azul, alfa) o HSB (componentes de tono, saturación, BRI).

Para declarar diferentes tipos de colores utilizando Class.java.awt.Color, los desarrolladores utilizan constructores – vamos a echar un vistazo a ellos ahora.AWT.Color Constructores en JavaDependiendo del parámetro del color que desea crear, tendrá que utilizar un tipo específico de constructor de color. Hay un puñado de estos – vamos a examinar uno por uno.Aparte de eso, class.awt.color opera con los campos, heredados de Java.awt.Transparency:Top 15 Métodos para usar con la clase de color AWT de JavaPara manipular un color, ajustar su oscuridad o brillo, los desarrolladores de Java se basan en diferentes métodos. Hay docenas de ellos, por lo que no es necesario aprenderlos todos de memoria. Sin embargo, cuando se trata de los métodos de color de Java AWT más utilizados, hemos reducido la lista a quince.

Documentación de Java awt

La biblioteca de clases del lenguaje de programación Java proporciona un conjunto de herramientas de interfaz de usuario llamado Abstract Windowing Toolkit, o AWT. El AWT es potente y flexible. Sin embargo, los recién llegados a menudo se encuentran con que su poder está velado. Las descripciones de clases y métodos que se encuentran en la documentación distribuida proporcionan poca orientación al nuevo programador. Además, los ejemplos disponibles suelen dejar sin respuesta muchas preguntas importantes. Por supuesto, los recién llegados deben esperar alguna dificultad. Las interfaces gráficas de usuario eficaces son intrínsecamente difíciles de diseñar e implementar, y las interacciones a veces complicadas entre las clases en el AWT sólo hacen que esta tarea sea más compleja. Sin embargo, con la orientación adecuada, la creación de una interfaz gráfica de usuario utilizando el AWT no sólo es posible, sino relativamente sencilla.Este artículo cubre parte de la filosofía detrás del AWT y aborda la preocupación práctica de cómo crear una interfaz de usuario simple para un applet o aplicación.Qué es una interfaz de usuarioLa interfaz de usuario es la parte de un programa que interactúa con el usuario del programa. Las interfaces de usuario adoptan muchas formas. Estas formas varían en complejidad desde simples interfaces de línea de comandos hasta las interfaces gráficas de usuario de apuntar y hacer clic que proporcionan muchas aplicaciones modernas.

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Java awt point

En Java 1.2, se han añadido cuatro constantes adicionales para representar los cuatro lados del contenedor de forma independiente a la dirección de escritura. Por ejemplo, BEFORE_LINE_BEGINS es lo mismo que WEST en locales donde el texto se dibuja de izquierda a derecha, pero es lo mismo que EAST en locales donde el texto se dibuja de derecha a izquierda.

En Java 1.1, se definieron cinco constantes para representar estas cadenas. En Java 1.2, se han añadido cuatro constantes adicionales para representar los cuatro lados del contenedor de forma independiente a la dirección de escritura. Por ejemplo, BEFORE_LINE_BEGINS es lo mismo que WEST en locales donde el texto se dibuja de izquierda a derecha, pero es lo mismo que EAST en locales donde el texto se dibuja de derecha a izquierda.

pasar a la siguiente fila. El constructor permite especificar una de las cinco constantes como valor de alineación para las filas. LEFT, CENTER y RIGHT especifican la alineación a la izquierda, al centro y a la derecha, obviamente. Las alineaciones LEFT y TRAILING son las mismas que las alineaciones LEFT y RIGHT en las localidades donde la escritura se realiza de izquierda a derecha, pero tienen el significado opuesto en las localidades donde la escritura se realiza principalmente de derecha a izquierda. También puede especificar el espaciado horizontal

Java awt

Hasta ahora, hemos cubierto las construcciones básicas de programación (como las variables, los tipos de datos, la decisión, el bucle, la matriz y el método) y hemos introducido el importante concepto de la programación orientada a objetos (POO). Como se ha dicho, la POO permite un mayor nivel de abstracción que los lenguajes orientados a procedimientos tradicionales (como C). Se pueden crear tipos de datos abstractos de alto nivel llamados clases para imitar cosas de la vida real. Estas clases son autocontenidas y son reutilizables.

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En este artículo, te mostraré cómo puedes reutilizar las clases gráficas proporcionadas en el JDK para construir tus propias aplicaciones de interfaz gráfica de usuario (GUI). Escribir tus propias clases gráficas (y reinventar las ruedas) es misión imposible. Estas clases gráficas, desarrolladas por programadores expertos, son muy complejas e implican muchos patrones de diseño avanzados.    Sin embargo, reutilizarlas no es tan difícil, si sigues la documentación de la API, los ejemplos y las plantillas proporcionadas.

Asumiré que tienes un buen conocimiento de la POO, incluyendo la composición, la herencia, el polimorfismo, la clase abstracta y la interfaz; de lo contrario, lee los artículos anteriores. En este artículo describiré otro importante concepto de POO llamado clase anidada (o clase interna).

Por avivcas